Seit Ende April 2015 haben wir 3 programmierbare Roboter - unsere "Finchs". Sie sollen sowohl im Informatikunterricht der Sekundarstufe 1 als auch in der Begabtenförderung der Grundschule eingesetzt werden.

Die Finch-Robots verfügen über Distanz-, Helligkeits-, Temperatur- und Lagesensoren. Sie können über verschiedene Programmiersprachen programmiert werden. Wir setzen derzeit Snap! ein, das über mehrere "Level" visueller Editoren verfügt und von dem es auch eine deutschsprachige Version gibt. Level 1 besteht überwiegend aus zusammenschiebbaren Bausteinen ohne weitere Sprachelemente. Dieser Editor ist von Zweitklässlern und auch noch jüngeren Kindern gut zu bewältigen. Der Roboter selbst ist ziemlich robust und hat schon Abstürze aus Tischhöhe heil überstanden. Ein radikales Abstöpseln, um Programme zu beenden, hat ihm auch nicht geschadet. Sein Kabel ist ihm allerdings meist zu schwer, sodass er bei längeren Wegen einen "Kabelträger" benötigt.

Derzeit arbeiten fünf Kinder mit den Finchs, die im Kara-Projekt eine besonders schnelle Auffassungsgabe und gutes Verständnis für das Programmieren gezeigt haben. Die Förderung findet parallel zu einem anderen Förderschwerpunkt statt und ersetzt die montägliche Mathematik-Forderstunde.

Folgende Aufgaben wurden gestellt:

1. Stunde: Finch fahren lassen, Lichtfarbe ändern, ein Ziel automatisch ansteuern lassen

Dank eurer Vorerfahrung mit Kara und dem Lightbot, wusstet ihr sehr schnell, wie ihr den Finch programmieren könnt. In dieser Stunde ist er nach eurem Programm herumgefahren, geradeaus und um die Kurven. Ihr habt es allerdings noch nicht geschafft, dass er allein einen Slalom gefahren ist. Vielleicht hätten wir dazu auch einfach mehr Zeit gebraucht.

2. Stunde: Finch soll vor einem Objekt stoppen

Ich habe euch gezeigt, dass der Finch Sensoren besitzt, mit denen er zum Beispiel erkennen kann, ob vor ihm ein Gegenstand im Weg steht. Anschließend habt ihr gelernt, wie man im Programm den Wert des Sensors abfragen kann. Nun kann man ein Programm schreiben, mit dem der Finch reagieren kann, wenn ihm etwas im Weg steht.
In eurem Programm leuchtet der Finch grün und fährt solange vorwärts, bis der Sensor merkt, dass sich vor ihm ein Gegenstand oder eine Wand befindet. Dann geht das Licht aus und der Finch brummt zweimal. Anschließend leuchtet er viermal rot auf. Im Bild könnt ihr das Programm noch einmal sehen.
Das Video zeigt, wie der Finch euer Programm ausführt.

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3. Stunde: Eine Fernsteuerung für den Finch

Nun solltet ihr den Finch mit der PC-Tastatur fernsteuern. Es ist euch sehr bald gelungen, die passenden Blöcke zusammenzuschieben. Allerdings hattet ihr in den letzten Wochen, in denen die Stunde nicht stattfinden konnte, doch wieder einiges vergessen, sodass ihr ein bisschen Anschub brauchtet. Und ihr müsst daran denken, dass in unserer Programmierstunde "Abgucken" nicht nur erlaubt, sondern sogar erwünscht ist - wie sollten wir sonst voneinander lernen?
Nachdem ihr den Finch nach euren Wünschen lenken konntet und er mit seiner leuchtenden Schnabelspitze anzeigte, in welche Richtung ihr ihn steuert, haben wir einen kleinen Parcours auf dem Boden aufgebaut, den ihr umfahren solltet. Das ist mit einem Finch gut gelungen, aber als zwei Finchs auf der Bahn waren, seid ihr euch schnell ins Gehege gekommen. Daraus entstand die Idee eines Fußballspieles. Wir haben eine Wasserbombe aufgeblasen, die gerade die richtige Größe für die Finchs hatte, mit zwei Toren das Spielfeld begrenzt und dann konnte es losgehen. Wie das Spiel ausging, kann man im Video noch einmal verfolgen. Man kann hören, dass euch diese Stunde riesig Spaß gemacht hat.








4. Stunde: Fußballmatch

Das Spiel ging 3:1 für die Fensterseite (mixed team) aus.Der Ball muss mal wieder aufgepustet werden und nächste Woche programmieren wir, wenn alles gut geht, weite Torschüsse, dribbeln können wir jetzt.



5. Stunde: Der Finch macht Musik

Nachdem die Zusatzstunde mehrmals ausfallen musste, hattet ihr heute leider nur 30 Minuten Programmierzeit.
Ihr habt euch an das zweite Level der Programmierumgebung "snap!" getraut. Hier gibt es die Möglichkeit, den Buzzer des Finchs genauer anzusprechen.
Ihr habt mit verschiedenen Tomhöhen experimentiert und danach ein Programm geschrieben, mit dem der Finch einige Lieder aus dem Chor summen kann. Die langen Töne habt ihr einfach so programmiert, dass ihr denselben Ton mehrfach wiederholt habt.Jetzt kann der Finch "Alle meine Entchen", "Bruder Jakob" und "Miau, Miau..", den Katzenkanon, singen.

6. Stunde (geplant): Wir programmieren ein Brumm-Klavier

Aufgrund des neuen Stundenplans muss die Programmierstunde vorerst leider entfallen.